Il piacere di giocare: videogiochi, flow e benessere
Perché alcune attività riescono a coinvolgerci così tanto da farci dimenticare per un momento tutto il resto? Perché possiamo iniziare a giocare, leggere, disegnare o dedicarci a qualcosa che ci appassiona e accorgerci, quasi senza rendercene conto, che è trascorso molto più tempo di quanto pensassimo?
Una possibile risposta arriva dalla psicologia con il concetto di flow, elaborato dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi. Con questo termine viene descritta una particolare condizione di intenso coinvolgimento nell'attività che stiamo svolgendo. L'attenzione è completamente concentrata, le distrazioni passano in secondo piano, l'azione sembra scorrere con naturalezza e il tempo può essere percepito in modo diverso. È un'esperienza generalmente piacevole, associata a un forte senso di partecipazione e di gratificazione.
Il flow può comparire mentre si pratica uno sport, si suona uno strumento, si dipinge, si studia qualcosa che appassiona o ci si dedica a qualsiasi attività capace di coinvolgerci profondamente. I videogiochi, in questo senso, possiedono alcune caratteristiche che possono renderlo particolarmente accessibile.
Un buon videogioco propone continuamente una relazione tra ciò che sappiamo fare e ciò che dobbiamo ancora imparare. La difficoltà può aumentare gradualmente, riceviamo un feedback immediato sulle nostre azioni e possiamo sperimentare, sbagliare, cambiare strategia e riprovare. Quando la sfida è sufficientemente stimolante senza diventare eccessivamente frustrante, può crearsi quella condizione in cui siamo completamente dentro ciò che stiamo facendo.
Il videogioco può quindi diventare qualcosa di più di un semplice passatempo. Può essere un luogo in cui provare curiosità, esplorare, fare scelte, risolvere problemi e sperimentare la soddisfazione che deriva dal sentirsi progressivamente più capaci.
Inoltre, è importante sottolineare che giocare può essere piacevole anche senza dover necessariamente produrre qualcosa. Dovremmo forse imparare a guardare oltre l’idea che anche il tempo dedicato al semplice relax debba avere una funzione o un’utilità. Non tutto ciò che facciamo nel nostro tempo libero deve essere educativo, migliorare una prestazione o sviluppare una competenza. Il piacere, la curiosità, il divertimento e il coinvolgimento hanno un valore anche in quanto tali.
Vale quindi la pena guardare ai videogiochi anche da una prospettiva diversa da quella che li considera soltanto in relazione ai loro possibili rischi. Possono essere strumenti complessi di gioco e di esplorazione, capaci di offrire esperienze emotivamente coinvolgenti e, in alcuni casi, di mettere in gioco creatività, attenzione, problem solving e senso di competenza.
Alcuni videogiochi riescono a fare tutto questo in modo particolarmente efficace. Ci invitano a esplorare un mondo, a seguire la nostra curiosità e, talvolta, a dimenticarci persino di quanto tempo sia passato.
Tutto questo diventa particolarmente interessante quando parliamo di adolescenti che trascorrono molto tempo a giocare o che arrivano a ritirarsi nella propria stanza evitando ogni contatto con l’esterno. Di fronte a queste situazioni, è facile stabilire un collegamento immediato: “sta sempre davanti ai videogiochi, quindi sono i videogiochi a impedirgli di uscire”. Ma non è necessariamente così.
Immaginiamo un adolescente che attraversa un periodo di forte difficoltà. La scuola può essere diventata fonte di ansia, le relazioni con i coetanei possono essere faticose, le aspettative degli adulti possono essere vissute come pressanti e alcune situazioni quotidiane possono sembrare sempre più difficili da affrontare. Tornare a casa e immergersi in un videogioco può allora rappresentare uno dei pochi momenti della giornata in cui riesce a sentirsi competente, coinvolto e semplicemente bene.
Il videogioco, in questo caso, non ha necessariamente creato il problema. Può essere diventato il luogo in cui il ragazzo o la ragazza riesce ancora a trovare qualcosa che fuori dalla stanza è diventato difficile da sperimentare: una sensazione di controllo, un obiettivo chiaro, la possibilità di riuscire, la curiosità per ciò che accadrà dopo e, soprattutto, il piacere di essere completamente immerso in ciò che sta facendo.
Ciò non significa che un ritiro prolungato sia positivo o che qualsiasi uso intensivo dei videogiochi debba essere considerato funzionale. Significa però che, prima di togliere il videogioco, sarebbe importante chiedersi che cosa sta offrendo quel gioco e, soprattutto, che cosa sta rendendo così difficile trovare quelle stesse esperienze nel resto della vita.
In alcuni casi, quindi, il problema non è semplicemente “un ragazzo o una ragazza che gioca troppo”, ma un ragazzo o una ragazza che ha progressivamente ridotto il proprio mondo e che ha trovato nel gioco uno degli ultimi spazi in cui riesce ancora a sentirsi coinvolto, competente e gratificato.
In questo senso il concetto di flow può aiutarci a cambiare prospettiva. Se il videogioco riesce a produrre un'esperienza di concentrazione, piacere e senso di competenza, forse la domanda non dovrebbe essere soltanto “come facciamo a farlo smettere di giocare?”, ma soprattutto “che cosa possiamo fare perché possa ritrovare queste esperienze anche al di fuori del gioco?”.
Il videogioco, allora, non diventa il nemico da eliminare, ma una parte del comportamento della persona da comprendere. Capire la funzione che il gioco ha assunto può aiutarci a guardare oltre il comportamento più evidente e a occuparci delle difficoltà che stanno rendendo il resto della sua vita meno accessibile.
In questo senso appare necessario parlare di videogiochi non soltanto in termini di tempo trascorso davanti a uno schermo, ma anche in termini di ciò che può accadere mentre si gioca: la scoperta di un mondo, la soddisfazione di superare una difficoltà, la libertà di scegliere la propria strada e, semplicemente, il piacere di essere completamente dentro ciò che si sta facendo.
Dott.ssaBarbara Palazzolo
Psicologa - Palermo
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