Dott. Flaviano Canfora

Dott. Flaviano Canfora

specialista in psicologia clinica e psicoterapeuta

Loot Box: il Gioco d’Azzardo si insidia nel mondo dei Videogames.

Da qualche anno nell’universo dei videogame si parla sempre di più di microtransazioni, acquisti veri e propri attraverso moneta reale che avvengono “in game” , ovvero all’interno del gioco. Questi acquisti permettono ai videogiocatori (gamers) di ottenere vantaggi, sbloccare contenuti e accedere a ricompense esclusive. All’interno di alcuni videogame inoltre è possibile “acquistare” con denaro vero una valuta virtuale da spendere nel gioco stesso.
Il tema è molto discusso all’interno della community dei gamers, spesso con opinioni discordanti: c’è chi vede le microtransazioni come una modalità di acquisto come un’altra e c’è chi è preoccupato per questo fenomeno, in forte diffusione soprattutto tra i giovanissimi, perché tenderebbe spesso a loot box 3desensibilizzare gli utenti al valore del denaro. Nell’ottobre del 2017 la nota casa di produzione di videogiochi Electronic Arts (EA) lancia il suo nuovo titolo di punta Star Wars Battlefront II, videogioco ambientato nell’universo cinematografico creato da George Lucas. Per la prima volta in assoluto un videogioco Triple A fa uso massiccio di microtransazioni per l’acquisto di contenuti aggiuntivi al suo interno. La reazione degli utenti divampa ben presto in una vera e propria rivolta all’interno della community, fino a che la software house americana non è costretta a rimuovere i contenuti a pagamento presenti all’interno del gioco.

Il tema delle microtransazioni e delle Loot Boxes (casse premio dal contenuto casuale) salta agli onori della cronaca. I media, non solo specializzati, ne parlano ponendo l’attenzione soprattutto sulla componente sociale del fenomeno, portando la questione nel dibattito pubblico e dando il via a diverse discussioni ed interrogazioni anche a livello politico ed istituzionale. Le Loot Boxes infatti sono dei pacchetti presenti all’interno di videogames (per esempio FIFA 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Star Wars Battlefront II) che si possono acquistare tramite l’utilizzo di soldi (veri o virtuali) e permettono di migliorare l’esperienza di gioco sia a livello di potenzialità che a livello estetico del proprio loot box1avatar (skin). L’utente si trova a poter scegliere di comprarle sperando di trovare al loro interno quella particolare arma, potenzialità, senza avere la garanzia che questo succeda. La componente di aleatorità, legata all’investimento in denaro, avvicina molto le Loot Box all’idea di gioco d’azzardo (ricordiamo che per parlare d’azzardo bisogna che ci sia in palio del denaro e la possibilità di vincità sia prevalentemente aleatoria, ovvero lasciata al caso). Come se non bastasse alcune aziende sembra stiano escogitando delle tecnice specifiche per spingere alle microtransazioni. La Activision ad esempio ha richiesto un brevetto su un algoritmo che punta ad aumentare le microtransazioni. Quando si inizia a giocare, il sistema mette i giocatore principiante di fronte a giocatori esperti, con armi migliori. Quando poi il principiante per disperazione compra un’arma migliore, l’algoritmo lo mette di fronte ad un giocatore esperto, così è subito gratificato per l’acquisto.

Ad oggi le Loot Boxes sono state vietate in alcuni paesi perché riconosciute assimilabili al gioco d’azzardo. In Olanda ad esempio, la Netherlands Gaming Authority (NGA) mette in guardia sull’utilizzo delle loot boxes nei videogiochi, poiché potrebbero avvicinare persone sensibili, specie tra i più giovani, al gioco d’azzardo. Anche se finora non sono stati riscontrati episodi di dipendenza, le loot boxes sono progettate in modo simile a giochi d’azzardo tradizionali come le roulette e potrebbero pertanto avere gli stessi effetti. Inoltre i produttori di videogiochi non effettuano alcun controllo per tutelare soggetti sensibili coloot box 2me i minori e ciò ha portato ad una presa di posizione della NGA anche su questo. Infatti nella dichiarazione stampa sull’analisi delle loot boxes ha dichiarato che anche se i produttori di videogiochi non hanno violato le leggi sul gioco d’azzardo sono comunque invitati a fare dei cambiamenti. Nello specifico viene raccomandato di rimuovere tutti gli elementi che potrebbero stimolare una dipendenza da gioco d’azzardo: effetti grafici, quasi-vittorie, possibilità di aprire Loot Boxes a raffica ed elementi analoghi.
Il tema delle microtransazioni e delle Loot box è al centro della scena politica anche negli USA. Andrew Yang, politico americano e candidato alle primarie democratiche, auspica una maggiore trasparenza da parte dei publisher. “Le Loot Box hanno un impatto sui nostri figli, portandoli a spendere più tempo e soldi sui videogiochi, con molti genitori che non sanno neppure che esistono.”, afferma Yang. La proposta del politico dunque è quella che i publisher rivelino le probabilità di ottenimento degli oggetti virtuali tramite le Loot Box e mettano un limite di acquisto, specialmente per i bambini, la categoria di videogiocatori più a rischio in quanto non perfettamente consapevole del valore del denaro.
Le aziende produttrici di videogames stanno correndo ai ripari, cercando in parte delle vie remunerative alternative che non portino all’accostamento all’azzardo ed in parte cercando di ridimensionare il fenomeno agli occhi dell’opinione pubblica. C’è da scommettere però una evoluzione nel controllo e nella normativa rispetto allo sviluppo dei videogames, così come è successo per i terminali del gioco d’azzardo.

 

Bibliografia

Internazionale, n.1332, anno 27 “La trappola dei videogiochi”novembre 2019.

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